このページではPMS差分の作り方、表への提出方法、作成に役立つツール等々を紹介していきます。
私が最も語りたい分野の話なのでクソ長ですがお付き合いください…。
差分作成
@譜面編集ソフトをダウンロードする
譜面編集ソフトは色々作られていますが、大体の人はiBMSCかBMSEを使っていますね。
この2つのソフトはそれぞれ長所があるので両方DLするのを勧めますが別に片方だけでも良いです。
それぞれの利点を以下に列挙します。
BMSE |
iBMSC |
iBMSCより気持ち軽い |
横移動固定ボタンがある |
デフォでPMS用スキンがある |
BMSEよりも幅広いノーツのズレに対応出来る |
外部ビューアの連携が楽 |
ソフラン追加とかが楽 |
ワープ譜面確認しても大丈夫 |
ノーツが重なってると警告してくれる |
BMSEだとノーツがズレまくってる曲に対応出来ない場合があるので私はiBMSCを使う事が多いですね。
@言語設定
Options→Languageより日本語を選択します。
ABGMレーンの広げ方、横移動固定
Grid内の下矢印をクリックした先にあります。
BGMレーンが足りない程キー音がある際に調整します。
また、同じくGrid内の「オブジェを縦移動させない」にチェックを入れるとノーツをずらす時に横移動のみになります。
Bキー音の確認
iBMSCにもノーツクリック時にキー音を鳴らす機能が備わっています。
鳴らす為には、譜面ファイルのwav定義が●●.wav(ogg)の時、曲本体フォルダにキー音がwav(ogg)形式で同梱されている必要があります。
つまり譜面ファイルで定義した拡張子のキー音ファイルが同梱されていれば良いのです。
〜wav形式で音を鳴らす場合〜
譜面ファイルのwav定義が●●.oggになっている場合はファイルをメモ帳などのテキスト編集出来るソフトで開き、「.ogg」→「.wav」に置換しましょう。
編集の項目の置換を選択し、全て置換をクリックでおkです。
近年のBMSは大概そうなのですが、曲本体のキー音がogg形式の際は
freac等の音楽ファイル変換ソフトでoggからwavに変換します。
エンコーダはオプション→一般設定からWindow Wave File Outputを選択します。
〜ogg形式で音を鳴らす場合〜
こちらの方法では、キー音がogg形式のままでも再生が出来ます。
前述の通り、曲本体はogg形式でアップロードするのが主流の為、いちいちwav形式に変換する手間を省けるというメリットがあります。
現在、oggファイルを再生するための標準サポートがwindows、macともにされていないので何かしらの再生ソフトを手に入れる必要があります。
Open Codecsや
RadLight等のogg再生用ソフトをDLし、インストールしましょう。
後は譜面ファイルのwav定義を●●.oggと定義すればおkです。
この方法を使用すると一部のキー音が再生されない不具合が報告されています。
したがってこの方法は「大体のキー音が分かれば良いよ」って人向けの手段となります。
C譜面ビューアの設定
オプション内の「再生ソフトの設定」から設定します。
Current Playerで使用するソフト、パスに使用ソフトの場所を記入します。
Argumentsには使用ソフトをどのように動かすかを割り当てるのですが、これは使用するソフトの指示に従ってください。
画像はPMSee-V使用時のものです。
PMSにおいて使用されるビューアについては後述します。
A作成したい曲のPMSファイルを用意する
適当に同梱されてる譜面ファイルをコピーすればおkです。譜面によって使用されている音が変更されている場合があるので要確認。
拡張子がpmsになっているか確認をお願いします。デフォ設定で拡張子が非表示になってるPCも多いので注意。参考
B用意したPMSファイルを譜面編集ソフトで開いて編集を行う
さぁ、ノーツを弄ってみましょう。ここは各々のセンスが試されます。
BMSファイルからコピペした方向けの注意
BMSからPMSファイルを用意した場合、レーンの整理が必要です。
BMSEの場合はプレイモードをDouble Playに、iBMSCの場合は#PLAYERを3-Double/PMSにして16レーンにしてください。
皿のレーン、赤ボタンレーンから右2列のレーン(図で言う青○)にノーツを置かず、BGMレーンか赤○で囲ったところにでも移動させましょう。
参考程度に譜面属性の解説をします。クリックで展開出来ます。
基本的には階段のように登ったり降りたりするような配置を指します。
階段の形をしたものは大体の譜面で出てきますが、片手で頑張らなければいけない奴やサポートが効く奴があったりと形によってタイプがまちまちです。
単発階段(●1Evader、●6パーティーのはじまりだ!)
ゴミの無いシンプルな階段です。苦手な人は押せなくてゲージが減る上に同時押し程回復量にも期待出来ないので泣きを見ます。
単発階段でも高BPM(180前後)で階段メインだと余裕で48以上に到達してしまうので47を作る際はその辺意識してみましょう。
49辺りはこの単発階段にゴミを足したもので登場する事が多い気がします。
二重階段(●4Caixa D' Aqua、●8Halcyon)
文字通り一度に二個同時に降ってくる階段です。形は違えど●二桁になるとこの要素が強くなって両手がてんやわんやします。
15→26→37・・・みたいな階段と階段が離れている物は見切りやすいし対処も容易ですが、
14→25→36・・・みたいな片手ごとに押すボタンの段が違うものは認識難易度が上がりますし、
13→24→35・・・みたいな固まってる階段は片手の負担が大きくなり、殺傷力が上がります。
固まった二重階段でもBPM180の8分(実質BPM90)ぐらいの速度の場合は同時押し扱いされる事が多いです。
スライド階段(●1Ladymade corestar、●6Lace Queen)
同段階段とも呼びます。本家のH譜面とかで良く見る気がする。
私は高BPM32分配置をねじ込む際に多用してます。
単発で来る場合はもう片方の手でカバーしやすかったり餡蜜しやすかったりで押しやすいですが、
画像みたいに片手で押さないといけない場合には腕を大きく振らないといけないので大変です。
また、200BPM以上の32分の超高速スライド階段を放つ場合、餡蜜しようにも認識できずに取りこぼしたりします。
大階段(●10The lost、∞ bit Boss Beats)
端から端まで横断するような横に広い階段です。両手を上手いこと使う必要があります。
階段途中に連打を混ぜてみたり、画像みたいに途中で折り返したりすると崩される人が多くなります。
螺旋階段(●5XRATE28、●9Little Wizard)
同じ所を行ったり来たりする階段です。片手でやるやつは本家でも露骨なやつがありますね。
大きくいったり来たりするのもあれば●12flowersのアウトロ等、片手を拘束するのに使用する場合があります。
繰り返しが多いと途中で崩れたり癖がついたりします。つらい。
稲妻階段(●6精霊幻想、●9Believe the Future)
1→3→2→4・・・とジグザグに移動する階段です。片手で押させる事が多いです。
●1黯みたいな広めのジグザグ階段はどちらかというと交互乱打に近いです。
普通の階段よりも複雑な動きを求められ、認識難易度も高めなので片手で押す螺旋階段と同程度の片手処理属性が入ります。
段違い階段(●1Little Wizard)
階段の途中で押す段が切り替わる階段です。
片手で押そうとするとウザいですし認識難易度も普通の階段よりも難しめです。
が、単発で来るとそこまでウザくはないです。
これに似た形として隣接した状態で1個抜かす階段もあります。
片手でコレをやらせると下段→上段→上段→下段と少し不思議な動きをしますし、
もう片方でサポートしても垂直押しに近い押し方になり、独特です。
X階段(・5The Typewriter、・6コンボイの謎)
最近の本家で目立つようになってきた配置です。
特に折り返した直後の46が押せずに見逃しPOORが発生する機会が多く、
癖もかなりつきやすいです。アクセント程度で使用しましょう。
3個以上の同時押しが続く譜面を指します。認識さえ出来れば回復に繋がりますし、高スコアも狙えますが、
認識力の限界を超えて降ってくると一気に崩されます。
スコアが取りやすいのも関係しているのか、同時押しメインだとNORMAL判定になる場合が多いです。
また、120BPM前後の16分二重階段も同時押しとして扱われる事があります。
水平押し(●2Leonids、●9AIRSHAVER)、垂直押し(●2Y/N、●9おにコア)
大体の同時押し譜面に該当する配置です。
水平押しは13、57のような片手で同じ段を押す同時押しで、
垂直押し(桂馬とも呼ぶ)は12、56のような片手を縦にして別の段を押す同時押しです。
水平押しと垂直押しをごった煮にすると認識難易度がアップします。
三角押し、多重押し(●3紅月夜想、●8ま/る/た、●10Doppelganger等)
一つの手で3つ押す同時押しです。123、345等の▲の形は比較的押しやすいですが、
234、456等の▼の形の同時押しは手を大きく変えたりしないといけなく、こぼしやすいように感じます。
多重押しではほぼ確実に三角押しの属性が入り、隣接している程認識難易度が上がります。
振る同時押し(●10My ANTHEM、●11水晶世界)、振らない同時押し(●11オカ研、・12煌舞姫ベアトリクス)
前者は上手く見切れないと見逃しPOORが発生しますが、見えさえすれば比較的BADハマりが起きにくく、
後者は振りが少ない分、指を上手く使って押さなければならず、空POORやBADハマりが発生しやすいです。
後者はある程度密度のある同時押しになってから威力を発揮するので●一桁ではあまり出てきません。
・12ベストフレンドでは両者とも見れるので要チェックだ。前者:サビ終わり 後者:アウトロ入る前の上段
横に大きく振られる譜面を左右振り、上段下段の移動が激しい譜面を上下振りと呼びます。
両者ともに体力要素が伴ってきますので脱力が大事です。
左右振り(●2少女の埋葬、●3ひつぎとふたご)、横に広い配置(●9Candy & Baguette、●10M-A)
文字通り横に激しく移動する譜面です。あまりに高速で振る場合には準無理押し扱いされます。
横に広い配置は階段、乱打などの手の流れの途中で流れの反対側に振る必要のある配置を指します。
振りが激しいとアケコンだと認識難易度も演奏難易度も上がりますが、相対的にアナコンやKBが有利です。
上下振り(●8キメラ、●11Qliphoth)、縦に広い配置(●7ダイナモと白昼夢、●11Last Battle-T260G-)
片手でやる多重階段、デニム配置などの上段と下段の移動の激しい譜面を指します。
縦に広い譜面は、あまり横に移動しませんが5〜6レーンに固まって降ってくる配置です。
アケコン以外では片手の負担が大きくしんどいのでランダムで崩した方が押しやすかったりします。
両手で拾うことが出来る配置と片手で押さざるを得ない配置に分かれます。
ある程度BPMが速いかつイージーの判定の場合は餡蜜で誤魔化す戦法も有効ですが
150程度の中BPMだったりノーマル判定以上の場合にはガチ押しで戦った方が良さそうです。
水平トリル(●7ベストフレンド、●9朧炎 〜rouen〜)、隣接トリル(●7Black Lair、●9sterminio)
片手トリルの中でも13等の同じ段を押す水平トリル、12等の上下の段を押す隣接トリルがあります。
両者ともに指を上手く使って押さないと著しく体力を持っていかれてしまいます。
難易度が上がるとトリルの軸にゴミが混じって押しにくくなるパターンもあったりします。
途中で速度が変わるやつの中で、プレイに影響を与えるものが該当します。
メインBPMからソフランするもの(●5Sky Cave、●9エゴサ)はFIXで合わせれば楽ですが、メインBPMから外れて加減速するもの(●6comic magic、
●8サンセット)は手動で調整しないといけないので面倒です。
ソフランによって極端に難易度が上がっているものは・〜送りになるので注意です。サンセットは無敵なので知らない
停止ギミックもソフランに含みますが、覚えゲー度が加速するのでまず弾かれます。
LR2の仕様として、ノーツがある部分で一番速いBPMの所がMAXBPMの基準となります。DoppelgangerがMAX-FIXで遊べるのは加速区間にノーツがないからです。
ワープ区間にノーツがある(●10AVALON、●14Andro)とMAX-FIXでは酷い目に遭います。地雷ノーツも対象だぞ。
新たにソフランをねじこむ時は、拍子タブ内で速度変化させる小節の長さを変更(現拍子×(指定したいBPM/現在のBPM)、半減速ソフランの場合は1/2)
ソフラン開始時の小節のBPMレーンに任意のBPMを記入(半減速させる場合は本来のBPMの半分の値)、
ソフラン終了時の小節のBPMレーンに本来のBPMを記入でソフランができます。
また、拍子タブ内にも矢印マークがあり、開くと拍子変更のさせた時のノーツの動きを変更できます。
@絶対的な位置を保つ
拍子変更させた部分及びそれ以降の置かれてるノーツは一切動きません。
短くして足りなくなったら次の小節にはみ出ますし、長くすると次の小節のノートが前倒しでぶちこまれます。
こいつで一つ一つの小節線を短して、細かい線がダーッとくる演出に使用できます。
参考
左の画像から1小節目を3/4に変更したものです。3小節目に2小節目の残りがはみ出てるのがわかります
A以降の小節を保つ
拍子変更させる部分は動きませんが、変更する小節以外の小節は変更前と同じ位置になるように移動します。
@と同じく、変更する小節は長さが足りないとはみ出るので、その分ノーツが重なってしまいます。
@と同じ譜面で1小節目を3/4にしました。1小節目後半の階段が2小節目に食い込んでいます。
B以降の小節を保ち、余りは切り捨てる
変更する小節自体の挙動は上記2つと一緒ですが、はみ出た部分が削除されます。
上記と同じ譜面、変更幅でやりました。1小節目後半の階段が消え失せてます。
小節線を伸ばす場合はAと同一です。
C小節の長さに合わせて位置を変化させる
変更する小節内に置かれているノーツを、変更比率に合わせて移動します。
1/2にすると半分に縮みますし、2倍にすると間隔も2倍です。
譜面のBPM自体は変化しないので、それに合わせてBPMを新たに設定し、弄った小節の次の小節頭に元のBPMを入れてやる必要があります。
曲に合わせて低速地帯を入れる場合、だいたい小節の頭からソフランすることになるし、これを使う機会が多いと思う。
変更条件は他と同一です。16分より少し詰まっているのが確認できます。
小節線の変更を駆使して、同梱譜面に元からあるソフランを削除することも可能です。
基本BPMを120で途中で240に加速して次の小節で元のBPMに戻るとします。
加速部分にノーツがない場合1小節目最後のノーツから2小節目の最初のノーツまでの間隔を調整すればおkです。
一小節目最後の全押しから次の小節頭まで16分換算で6ノーツ分空いてますので、半分の3ノーツにしてやることで、このソフランを削除できます。
また、変更する場所が4拍子の場合、●/16で調整が効くので比較的楽に解除できると思います。
ソフラン部分にノーツがある場合はソフランの間のノーツ間隔を手動で直してやる必要があります。小節線を伸ばしてからやった方が楽かもしれない。
倍々にソフランするのならまだしも、微妙なソフランを削除するのは算出もダルいです。頑張ろう。
それとソフラン設定に失敗すると手動で戻すのが面倒なので事前にバックアップを取ってください。
ワープについては
これを見てください。
同じボタンを複数回叩くものを指します。ソフランに次いで得意不得意が出やすい分野でもあります。
ここでは速度によって軸押しか縦連打かを区別して紹介します。
二連打(●6猫騎士の剣舞、●12flowers)
2回だけ叩かせる連打を指します。BPM170あたりでも単発ならそこまで脅威ではないです。
しかし凄まじい頻度で二連打が来るものは勿論、連打+階段とか(●3ISTHAR)は難易度が上がるので注意。
縦連打(●9オバケだあああぁああぁあぁあああ!!!!!、千年女王)
二連打よりもたくさん叩く連打を指します。BPM120超えたあたりが縦連打と軸押しの境目でしょうか。
あまりにも速い連打だったり連打ばっかり来る譜面は難易度表でも蹴られやすいです。オバケだ(ryも賛否両論でした。
また、アナコン勢がやると地獄なのでS乱でバラしてプレーしたりします。
BPM150を超えたあたりから疲労によって押し損ねが発生し始め、難易度がグンとアップします。
MANIERAの差分作る時は注意だ。
D譜面の設定を行う
ノーツを弄り終わったら(その前にやっても良いけど)譜面ファイルの設定を書き足していきます。
設定しなくても別にプレー出来ますがモノを他所に出す時は体裁ってもんがあるでしょう。
設定する項目は以下の通りです。
1.レベル設定
PMS界隈では現在、55段階表記を推奨しているので新規で差分を作る場合、この表記に則る事が好まれます。
50までは本家の●と大体同じで、51=●13〜14、52=●15〜17、55=ヤバイやつ
ぐらいが基準です。53と54は無いんですよ。理由は割愛
後々●基準で振り分けるので大体で表記しとけば大丈夫ですがあまりに表記レベルとかけ離れた譜面だと怒る人が出てきます。
タグエディターで表示されるレベルを変えられるしそこまで怒んなくても良いじゃないか、と私は思います。
2.差分作者の表記
コレは省いても大丈夫ですが表入りの事を考えると書いといた方が良い項目です。
#SUBARTISTの項目に「obj:○○」と書いとけばおkです。
BMSEの場合は拡張命令に#SUBARTISTと書き足す必要があります。
3.TOTAL値の設定
ゲージの重さを設定します。#TOTALの項目に数字を記入すればおkです。
重さに関しては個人のセンスに委ねられますがこちらを参考にすると良い感じになります。
TOTAL値が低すぎるとハードゲージの時の減少量がヤバいことになるので注意。参考
ただ、低トータルが光る譜面も存在するので完全にナシって訳じゃないです。私もそういう譜面を狙って作る時がありますが毎回スベってます。かなしい。
4.判定の設定
#RANKで設定します。表記上では0=VERYHARD、1=HARD、2=NORMAL、3=EASYとなります。
HARD判定から「この譜面、いらない…」と怒り出す人が出てきて、ベリハ判定は誰も相手にしてくれません。
使えるのは実質ノーマル判定かイージー判定だけじゃないか!いい加減にしろ!
5.DIFFICULTY設定
譜面のレベルに合わせて適当に譜面の階級を変えましょう。#DIFFICULTYからどうぞ。
例にもれず、BMSEの場合は拡張命令に書き足す必要があります。
1=EASY、2=NORMAL、3=HYPER、4=EX、5=INSANE、となっています。
これで設定完了です!iやったぜ。
便利ツール紹介
最近、PMS界隈では無理押し、凄く速い縦連、ノーツのズレが無いか、等の確認事項に過敏な傾向があります。
仕様だと押し切っても別に良いんですが、確認をするのに役立つ便利ツールを紹介します。本当に便利なので是非利用しましょう。
PMS譜面ミスチェッカー
PMS譜面を作成する際に起こり得るミスを検出してくれます。
特に無理押し/無理縦連/PMS未使用レーンノーツのチェックはとても重要なんでDLするととても捗ります。
同ページ内でDL出来る「BGMレーンソーター」もノーツを全部どかす時に使えるので必要ならDLしましょう。
音ズレ/音抜けチェッカー
コピー元の譜面と比較して、音がズレてないか確認することが出来ます。ただしちょろめ用だ
比較と同時に、BMSEで開くと音がズレるかどうかも検出してくれるのでBMSEを使う時は最初に確認してみましょう。
PMSee-V
AUTOPLAYで譜面を演奏してくれるんですが、ゲージも表示してくれるので発狂後にどれくらい回復出来るかの確認に使えます。
同じ音が割り当てられてるノーツが行内に複数あると結構な割合でエラー吐くので注意。
BMAnalyzer
GLAssistに同梱されています。
譜面ファイルを読みこむと譜面、ゲージ上昇率、平均密度の確認が出来ます。
発狂後にどれだけ回復出来るのか、想定難易度相応の密度なのかのチェックには重宝します。
アップローダー紹介
作った差分を他の人にもプレーしてもらいたい!けどHP作るのめんどい!そんなあなたに手軽に使えるアップローダー、及びストレージを紹介します。
差分ファイルを同梱したフォルダを作成し、zip形式に圧縮してうpしてください。
ファイル名はそれっぽくしとけば文句は出ないんじゃないでしょか。
Axfc UpLoaderはDLが出来なくなる不具合が発生したり、onedriveはフォルダのURLが吹っ飛ぶ不具合があったりするので長期的なうpは推奨しません。
BMS差分アップローダー
投稿する際にコメントでPMS差分である事を明記すればおkです。
Dropbox
人気のオンラインストレージの一種です。使い方はこのへんでも見てみてください。
uploader.jp
人気のオンラインストレージの一種です。ダウンロード回数が表示されるので自己顕示欲が刺激されます。
差分の登録方法
発狂PMS難易度表会場にも書かれていますが、新しい譜面は一旦案内所にぶち込まれます。
会場の説明では「掲示板に書いといてくれれば良い」とありますが、大体の人が直接案内所シートに記入してるのでそっちの方法を紹介します。
案内所シート本体はこちら
左下の方にある「見てない」の項の空いてる所に必要事項を記入すればほぼ登録完了です。
最近空いてる所が無い時も多いですが灰色に塗られてるセルの上の行あたりにセルの挿入を行ってこじ開けとけば良いです。
左から順番に記入項目の紹介をします。最低限これは書けってやつは赤字になってます。赤くないやつも極力書いてくれると助かる。
1.記入した日付
2.レベル(・表記に自信があるならそっちで記入しても良し)
3.曲名
4.譜面のIRアドレス(LR2IRに参加している状態で曲をプレーすると登録される)
5.譜面のハッシュ値(IR登録後、LR2上で該当する譜面を選択した状態でF5を選択すると表示)
6.ニコニコ動画のID(ニコニコにAUTO動画をうpした場合記入)
7.YoutubeのID(ようつべにAUTO動画をうpした場合記入)
8.差分URL(自分がファイルをうpしたアドレスを書けばおk)
9.差分作者名(譜面ファイルに書いた名義じゃなくてもおk)
10.原曲URL(記入時現在でDL可能かどうか確認すること)
11.原曲作者名(譜面ファイルに書かれてる名義を書く)
12.ナイスなコメント(つきやまさんが書くけど別に書いても良い)PMS難易度表更新停止に伴い使わなくなりました
13.備考(何かあれば記入)
譜面登録に関しての諸注意
1.発狂難易度に足りてないと思うものは記入しない
案内所に登録される譜面の難易度は・1(●1相当)以上です。・1に満たないな、と感じるものは記入しないでください。
2.コメント欄に記入する時は書いたコメントを使ってほしい旨を備考にでも記入する
コメント欄でフリーゲームのタイムアタック記録を自慢してたら「このコメントは載せて良いのかわからん」と怒られたことがあります。
3.提出した譜面がボロクソに言われても凹まない
何がダメだったか見直して次に活かしましょう。譜面修正するという手もあります。
修正した時はシートに書くか管理者に直接報告しましょう。
まぁ、何度も譜面修正してるとその都度登録情報も修正し直さなきゃいけないからウザがられるけどな!